Посібник

Як створити власні предмети за допомогою плагіна

Оновлено 18 жовтня 2026 р.

Власні мечі, чарівні палички, ключі й інструменти - одні з найпопулярніших запитів до плагінів. Плагін не може додати в гру справді новий предмет, але може взяти ванільний, дати йому назву, опис і прихований тег та реагувати, коли гравець його використовує. Гравці заходять зі звичайною грою, без модів.

Замініть предмети на власні.

Згенерувати це в Codexe

Крок за кроком

  1. 1.Перелічіть предмети

    Для кожного предмета: базовий матеріал, відображувана назва, рядки опису й що він робить. «Вогняний стрижень під назвою Fire Wand, що випускає вогняну кулю правим кліком, перезарядка 5 секунд» - це вже повний опис предмета.

  2. 2.Позначте їх тегами PersistentDataContainer

    Збережіть ідентифікатор, наприклад fire_wand, у PersistentDataContainer предмета з NamespacedKey. Плагін розпізнає предмет за цим тегом, а не за назвою, тож перейменування на ковадлі не створює копію.

  3. 3.Опишіть здібності

    Кожна здібність - це слухач подій: PlayerInteractEvent для правих кліків, EntityDamageByEntityEvent для ударів, BlockBreakEvent для інструментів. Додайте перезарядку для кожного гравця й кожного предмета.

  4. 4.Вирішіть, як гравці їх отримують

    Команда адміністратора /give, рецепт крафту, магазин, випадання з мобів або нагороди зі скринь.

  5. 5.Зробіть усе налаштовуваним

    Назви, опис, шкода, перезарядки й рецепти в config.yml, щоб балансувати предмети без нової збірки.

  6. 6.Зберіть плагін і спробуйте кожен предмет

    Дайте Codexe скомпілювати плагін, зайдіть на тестовий сервер через «Спробувати зараз», видайте собі кожен предмет і скористайтеся ним.

Чому тег, а не назва

Перевіряти відображувану назву чи опис - класична помилка: будь-який гравець з ковадлом може перейменувати палицю на «Fire Wand». PersistentDataContainer (Minecraft 1.14 і новіші) зберігає на предметі дані, які гравці не можуть змінити, і вони переживають перезапуски, скрині та обміни, бо є частиною предмета.

У версіях від 1.8 до 1.13 немає PersistentDataContainer; плагіни використовують NBT через бібліотеку або прихований маркер в описі. Вкажіть версію в запиті, і Codexe застосує підхід, який вона підтримує.

Здібності та події, що за ними стоять

ЗдібністьПодіяПримітки
Сила на правий клікPlayerInteractEventПеревіряйте руку, подія спрацьовує раз для кожної руки
Додаткова шкода або ефекти при ударіEntityDamageByEntityEventПеревіряйте, що атакувальник - гравець, який тримає предмет
Інструмент для копання площіBlockBreakEventЗважайте на плагіни захисту, як-от WorldGuard
Пасивний ефект, поки предмет у руціПовторюване завдання або PlayerItemHeldEventЗнімайте ефект, коли предмет прибирають
Лук або снарядEntityShootBowEvent, ProjectileHitEventПозначайте снаряд тегом, щоб знати, звідки він

Текстури й моделі

Плагін змінює те, що предмет робить, а не те, як він виглядає. Для власного вигляду потрібен пакет ресурсів, який завантажують гравці: у старіших версіях предмет має число CustomModelData, яке пакет зіставляє з моделлю, а з 1.21.2 предмет також може вказувати на власну модель через компонент item_model. Без пакета предмет виглядає як його базовий матеріал із власною назвою, і для багатьох серверів цього достатньо.

Приклад опису

«Плагін для Paper 1.21.4 під назвою MagicItems. Три предмети, кожен позначений ідентифікатором у PersistentDataContainer: Fire Wand (вогняний стрижень, правий клік випускає вогняну кулю, перезарядка 5 с), Frost Blade (залізний меч, удари накладають Повільність II на 3 с), Miner's Pick (діамантова кирка, ламає 3x3, але не в регіонах WorldGuard, де гравець не може будувати). /mi give <player> <item> для magicitems.admin. Фігурні рецепти для кожного. Назви, опис, перезарядки й рецепти в config.yml.»

Запитання

Плагін чи мод для власних предметів?

Плагін, якщо гравці мають заходити зі звичайною грою: предмети залишаються ванільними, але з новою поведінкою. Мод, якщо потрібні справді нові предмети чи блоки з власним відображенням, і тоді його встановлює кожен гравець. Див. плагін чи мод.

Чи можна використовувати з ним ItemsAdder або Nexo?

Ваш плагін може залежати від них, але це платні плагіни: тестовий сервер Codexe не може їх встановити, тож плагін, якому вони потрібні, там не ввімкнеться. Безкоштовні залежності, перелічені в plugin.yml, встановлюються на тестовий сервер автоматично.

Чи перестануть предмети працювати після оновлення?

Предмети з тегом PersistentDataContainer зберігають його після оновлень Minecraft. Здібностям може знадобитися нова збірка під новий API; див. оновлення плагіна.

Створіть свої предмети

Цей запит відкривається готовим до надсилання:

“Плагін для Paper 1.21.4 під назвою MagicItems із трьома предметами з тегами PersistentDataContainer: Fire Wand (вогняний стрижень, правий клік випускає вогняну кулю, перезарядка 5 секунд), Frost Blade (залізний меч, Повільність II на 3 секунди при ударі), Miner's Pick (діамантова кирка, що копає 3x3). /mi give для magicitems.admin, фігурний рецепт для кожного, назви, опис, перезарядки й рецепти в config.yml.”

Згенерувати це в Codexe
Як створити власні предмети за допомогою плагіна Minecraft | Codexe