Посібник
Як створити власні предмети за допомогою плагіна
Оновлено 18 жовтня 2026 р.
Власні мечі, чарівні палички, ключі й інструменти - одні з найпопулярніших запитів до плагінів. Плагін не може додати в гру справді новий предмет, але може взяти ванільний, дати йому назву, опис і прихований тег та реагувати, коли гравець його використовує. Гравці заходять зі звичайною грою, без модів.
Замініть предмети на власні.
Згенерувати це в CodexeКрок за кроком
1.Перелічіть предмети
Для кожного предмета: базовий матеріал, відображувана назва, рядки опису й що він робить. «Вогняний стрижень під назвою Fire Wand, що випускає вогняну кулю правим кліком, перезарядка 5 секунд» - це вже повний опис предмета.
2.Позначте їх тегами PersistentDataContainer
Збережіть ідентифікатор, наприклад
fire_wand, уPersistentDataContainerпредмета зNamespacedKey. Плагін розпізнає предмет за цим тегом, а не за назвою, тож перейменування на ковадлі не створює копію.3.Опишіть здібності
Кожна здібність - це слухач подій:
PlayerInteractEventдля правих кліків,EntityDamageByEntityEventдля ударів,BlockBreakEventдля інструментів. Додайте перезарядку для кожного гравця й кожного предмета.4.Вирішіть, як гравці їх отримують
Команда адміністратора
/give, рецепт крафту, магазин, випадання з мобів або нагороди зі скринь.5.Зробіть усе налаштовуваним
Назви, опис, шкода, перезарядки й рецепти в
config.yml, щоб балансувати предмети без нової збірки.6.Зберіть плагін і спробуйте кожен предмет
Дайте Codexe скомпілювати плагін, зайдіть на тестовий сервер через «Спробувати зараз», видайте собі кожен предмет і скористайтеся ним.
Чому тег, а не назва
Перевіряти відображувану назву чи опис - класична помилка: будь-який гравець з ковадлом може перейменувати палицю на «Fire Wand». PersistentDataContainer (Minecraft 1.14 і новіші) зберігає на предметі дані, які гравці не можуть змінити, і вони переживають перезапуски, скрині та обміни, бо є частиною предмета.
У версіях від 1.8 до 1.13 немає PersistentDataContainer; плагіни використовують NBT через бібліотеку або прихований маркер в описі. Вкажіть версію в запиті, і Codexe застосує підхід, який вона підтримує.
Здібності та події, що за ними стоять
| Здібність | Подія | Примітки |
|---|---|---|
| Сила на правий клік | PlayerInteractEvent | Перевіряйте руку, подія спрацьовує раз для кожної руки |
| Додаткова шкода або ефекти при ударі | EntityDamageByEntityEvent | Перевіряйте, що атакувальник - гравець, який тримає предмет |
| Інструмент для копання площі | BlockBreakEvent | Зважайте на плагіни захисту, як-от WorldGuard |
| Пасивний ефект, поки предмет у руці | Повторюване завдання або PlayerItemHeldEvent | Знімайте ефект, коли предмет прибирають |
| Лук або снаряд | EntityShootBowEvent, ProjectileHitEvent | Позначайте снаряд тегом, щоб знати, звідки він |
Текстури й моделі
Плагін змінює те, що предмет робить, а не те, як він виглядає. Для власного вигляду потрібен пакет ресурсів, який завантажують гравці: у старіших версіях предмет має число CustomModelData, яке пакет зіставляє з моделлю, а з 1.21.2 предмет також може вказувати на власну модель через компонент item_model. Без пакета предмет виглядає як його базовий матеріал із власною назвою, і для багатьох серверів цього достатньо.
Приклад опису
«Плагін для Paper 1.21.4 під назвою MagicItems. Три предмети, кожен позначений ідентифікатором у PersistentDataContainer: Fire Wand (вогняний стрижень, правий клік випускає вогняну кулю, перезарядка 5 с), Frost Blade (залізний меч, удари накладають Повільність II на 3 с), Miner's Pick (діамантова кирка, ламає 3x3, але не в регіонах WorldGuard, де гравець не може будувати). /mi give <player> <item> для magicitems.admin. Фігурні рецепти для кожного. Назви, опис, перезарядки й рецепти в config.yml.»
Запитання
Плагін чи мод для власних предметів?
Плагін, якщо гравці мають заходити зі звичайною грою: предмети залишаються ванільними, але з новою поведінкою. Мод, якщо потрібні справді нові предмети чи блоки з власним відображенням, і тоді його встановлює кожен гравець. Див. плагін чи мод.
Чи можна використовувати з ним ItemsAdder або Nexo?
Ваш плагін може залежати від них, але це платні плагіни: тестовий сервер Codexe не може їх встановити, тож плагін, якому вони потрібні, там не ввімкнеться. Безкоштовні залежності, перелічені в plugin.yml, встановлюються на тестовий сервер автоматично.
Чи перестануть предмети працювати після оновлення?
Предмети з тегом PersistentDataContainer зберігають його після оновлень Minecraft. Здібностям може знадобитися нова збірка під новий API; див. оновлення плагіна.
Створіть свої предмети
Цей запит відкривається готовим до надсилання:
“Плагін для Paper 1.21.4 під назвою MagicItems із трьома предметами з тегами PersistentDataContainer: Fire Wand (вогняний стрижень, правий клік випускає вогняну кулю, перезарядка 5 секунд), Frost Blade (залізний меч, Повільність II на 3 секунди при ударі), Miner's Pick (діамантова кирка, що копає 3x3). /mi give для magicitems.admin, фігурний рецепт для кожного, назви, опис, перезарядки й рецепти в config.yml.”
Згенерувати це в Codexe