Guide
Så gör du egna föremål med ett plugin
Uppdaterad 18 oktober 2026
Egna svärd, trollstavar, nycklar och verktyg är några av de mest efterfrågade pluginfunktionerna. Ett plugin kan inte lägga till ett helt nytt föremål i spelet, men det kan ta ett vanilla-föremål, ge det ett namn, lore och en dold tagg, och reagera när en spelare använder det. Spelarna ansluter med det vanliga spelet, inga mods behövs.
Byt ut föremålen mot dina egna.
Generera det här med CodexeSteg för steg
1.Lista föremålen
För varje föremål: grundmaterialet, visningsnamnet, lore-raderna och vad det gör. ”En blaze rod som heter Fire Wand och skjuter ett eldklot vid högerklick, 5 sekunders nedkylning” är ett komplett föremål.
2.Tagga dem med PersistentDataContainer
Spara ett id som
fire_wandi föremåletsPersistentDataContainermed enNamespacedKey. Pluginet känner igen föremålet på taggen, inte på namnet, så att döpa om det i ett städ skapar ingen kopia.3.Skriv förmågorna
Varje förmåga är en händelselyssnare:
PlayerInteractEventför högerklick,EntityDamageByEntityEventför träffar,BlockBreakEventför verktyg. Lägg till nedkylningstider per spelare och per föremål.4.Bestäm hur spelarna får dem
Ett admin-kommando
/give, ett tillverkningsrecept, en butik, drops från mobs eller belöningar från lådor.5.Gör allt konfigurerbart
Namn, lore, skada, nedkylningstider och recept i
config.yml, så att du kan balansera föremålen utan ett nytt bygge.6.Bygg och prova varje föremål
Låt Codexe kompilera pluginet, anslut till testservern med Prova nu, ge dig själv varje föremål och använd det.
Varför en tagg och inte namnet
Att kontrollera visningsnamnet eller loren är det klassiska misstaget: vilken spelare som helst med ett städ kan döpa om en pinne till ”Fire Wand”. PersistentDataContainer (Minecraft 1.14 och nyare) lagrar data på föremålet som spelarna inte kan redigera, och den överlever omstarter, kistor och byteshandel eftersom den är en del av föremålet.
På 1.8 till 1.13 finns ingen PersistentDataContainer; plugin använder NBT via ett bibliotek eller en dold markör i loren. Ange versionen i begäran så skriver Codexe den lösning som versionen stöder.
Förmågor och händelserna bakom dem
| Förmåga | Händelse | Anteckningar |
|---|---|---|
| Kraft vid högerklick | PlayerInteractEvent | Kontrollera handen, den utlöses en gång per hand |
| Extra skada eller effekter vid träff | EntityDamageByEntityEvent | Kontrollera att angriparen är en spelare som håller föremålet |
| Verktyg som bryter ett område | BlockBreakEvent | Respektera skyddsplugin som WorldGuard |
| Passiv effekt medan föremålet hålls | En upprepad uppgift eller PlayerItemHeldEvent | Ta bort effekten när föremålet läggs undan |
| Pilbåge eller projektil | EntityShootBowEvent, ProjectileHitEvent | Tagga projektilen för att veta varifrån den kom |
Texturer och modeller
Ett plugin ändrar vad ett föremål gör, inte hur det ser ut. Ett eget utseende kräver ett resource pack som spelarna laddar ner: på äldre versioner bär föremålet ett CustomModelData-nummer som paketet kopplar till en modell, och från 1.21.2 kan ett föremål också peka på en egen modell via komponenten item_model. Utan paket ser föremålet ut som sitt grundmaterial med ett eget namn, vilket räcker gott för många servrar.
Exempelbeskrivning
”Ett Paper 1.21.4-plugin som heter MagicItems. Tre föremål, var och ett taggat med ett PersistentDataContainer-id: Fire Wand (blaze rod, högerklick skjuter ett eldklot, 5 s nedkylning), Frost Blade (järnsvärd, träffar ger Slowness II i 3 s), Miner's Pick (diamanthacka, bryter 3x3 men inte i WorldGuard-regioner där spelaren inte får bygga). /mi give <player> <item> för magicitems.admin. Formbundna recept för vart och ett. Namn, lore, nedkylningstider och recept i config.yml.”
Frågor
Plugin eller mod för egna föremål?
Ett plugin om spelarna ska ansluta med det vanliga spelet: föremålen är vanilla-föremål med nytt beteende. En mod om du behöver helt nya föremål eller block med egen rendering, som varje spelare då installerar. Se plugin eller mod.
Kan jag använda ItemsAdder eller Nexo med det?
Ditt plugin kan vara beroende av dem, men de är betalplugin: Codexes testserver kan inte installera dem, så ett plugin som kräver något av dem aktiveras inte där. Gratis beroenden som anges i plugin.yml installeras åt dig på testservern.
Slutar föremålen fungera efter en uppdatering?
Föremål som taggats med en PersistentDataContainer behåller sin tagg genom Minecraft-uppdateringar. Förmågorna kan behöva byggas om för det nya API:et; se uppdatera ett plugin.
Gör dina egna föremål
Den här prompten öppnas färdig att skicka:
“Ett Paper 1.21.4-plugin som heter MagicItems med tre föremål taggade med PersistentDataContainer: Fire Wand (blaze rod, högerklick skjuter ett eldklot, 5 sekunders nedkylning), Frost Blade (järnsvärd, Slowness II i 3 sekunder vid träff), Miner's Pick (diamanthacka som bryter 3x3). /mi give för magicitems.admin, ett formbundet recept för varje föremål, namn, lore, nedkylningstider och recept i config.yml.”
Generera det här med Codexe