Guía

Cómo crear objetos personalizados con un plugin

Actualizado el 18 de octubre de 2026

Espadas, varitas, llaves y herramientas personalizadas son de las funciones más pedidas en un plugin. Un plugin no puede añadir un objeto realmente nuevo al juego, pero sí puede tomar un objeto vanilla, darle un nombre, una descripción y una etiqueta oculta, y reaccionar cuando un jugador lo usa. Los jugadores entran con el juego normal, sin mods.

Cambia los objetos por los tuyos.

Genera esto con Codexe

Paso a paso

  1. 1.Enumera los objetos

    Para cada objeto: el material base, el nombre visible, las líneas de descripción y lo que hace. «Una vara de blaze llamada Varita de fuego que lanza una bola de fuego con clic derecho, con 5 segundos de recarga» es un objeto completo.

  2. 2.Etiquétalos con PersistentDataContainer

    Guarda un id como fire_wand en el PersistentDataContainer del objeto con una NamespacedKey. El plugin reconoce el objeto por esa etiqueta, no por su nombre, así que renombrarlo en un yunque no crea una copia.

  3. 3.Escribe las habilidades

    Cada habilidad es un listener de eventos: PlayerInteractEvent para los clics derechos, EntityDamageByEntityEvent para los golpes, BlockBreakEvent para las herramientas. Añade tiempos de recarga por jugador y por objeto.

  4. 4.Decide cómo los consiguen los jugadores

    Un comando /give de administración, una receta de crafteo, una tienda, botín de mobs o recompensas de cajas.

  5. 5.Haz que todo sea configurable

    Nombres, descripción, daño, tiempos de recarga y recetas en config.yml, para poder equilibrar los objetos sin una nueva compilación.

  6. 6.Compila y prueba cada objeto

    Deja que Codexe compile el plugin, entra al servidor de prueba con Pruébalo ahora, date cada objeto y úsalo.

Por qué una etiqueta y no el nombre

Comprobar el nombre visible o la descripción es el error clásico: cualquier jugador con un yunque puede renombrar un palo a «Varita de fuego». El PersistentDataContainer (Minecraft 1.14 y posteriores) guarda en el objeto datos que los jugadores no pueden editar, y sobrevive a reinicios, cofres e intercambios porque forma parte del objeto.

De la 1.8 a la 1.13 no existe PersistentDataContainer; los plugins usan NBT mediante una librería o una marca oculta en la descripción. Indica la versión en la petición y Codexe escribe el método que esa versión admite.

Las habilidades y los eventos que hay detrás

HabilidadEventoNotas
Poder con clic derechoPlayerInteractEventComprueba la mano: se dispara una vez por cada mano
Daño o efectos extra al golpearEntityDamageByEntityEventComprueba que el atacante es un jugador con el objeto en la mano
Herramienta de minado en áreaBlockBreakEventRespeta los plugins de protección como WorldGuard
Efecto pasivo mientras se sostieneUna tarea repetida o PlayerItemHeldEventQuita el efecto cuando se guarda el objeto
Arco o proyectilEntityShootBowEvent, ProjectileHitEventEtiqueta el proyectil para saber de dónde viene

Texturas y modelos

Un plugin cambia lo que hace un objeto, no su aspecto. Un aspecto personalizado necesita un paquete de recursos que los jugadores descargan: en versiones antiguas el objeto lleva un número CustomModelData que el paquete asocia a un modelo, y desde la 1.21.2 un objeto también puede apuntar a su propio modelo mediante el componente item_model. Sin paquete, el objeto se ve como su material base con un nombre personalizado, y para muchos servidores eso basta.

Descripción de ejemplo

«Un plugin para Paper 1.21.4 llamado MagicItems. Tres objetos, cada uno etiquetado con un id de PersistentDataContainer: Varita de fuego (vara de blaze, el clic derecho lanza una bola de fuego, 5 s de recarga), Hoja de escarcha (espada de hierro, los golpes dan Lentitud II durante 3 s), Pico del minero (pico de diamante, rompe 3x3 pero no en regiones de WorldGuard donde el jugador no puede construir). /mi give <player> <item> para magicitems.admin. Recetas con forma para cada uno. Nombres, descripción, tiempos de recarga y recetas en config.yml.»

Preguntas

¿Plugin o mod para objetos personalizados?

Un plugin si los jugadores deben entrar con el juego normal: los objetos son objetos vanilla con un comportamiento nuevo. Un mod si necesitas objetos o bloques realmente nuevos con su propio renderizado, que luego cada jugador tiene que instalar. Consulta plugin vs mod.

¿Puedo usarlo con ItemsAdder o Nexo?

Tu plugin puede depender de ellos, pero son plugins de pago: el servidor de prueba de Codexe no puede instalarlos, así que un plugin que necesite uno no se activará allí. Las dependencias gratuitas indicadas en plugin.yml se instalan por ti en el servidor de prueba.

¿Los objetos dejan de funcionar tras una actualización?

Los objetos etiquetados con un PersistentDataContainer conservan su etiqueta entre actualizaciones de Minecraft. Puede que las habilidades necesiten una nueva compilación para la nueva API; consulta actualizar un plugin.

Crea tus objetos personalizados

Este prompt se abre listo para enviar:

“Un plugin para Paper 1.21.4 llamado MagicItems con tres objetos etiquetados con PersistentDataContainer: Varita de fuego (vara de blaze, el clic derecho lanza una bola de fuego, 5 segundos de recarga), Hoja de escarcha (espada de hierro, Lentitud II durante 3 segundos al golpear), Pico del minero (pico de diamante que mina en 3x3). /mi give para magicitems.admin, una receta con forma para cada uno, nombres, descripción, tiempos de recarga y recetas en config.yml.”

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