เปรียบเทียบ

ดาต้าแพ็กกับปลั๊กอิน

อัปเดตเมื่อ 18 ตุลาคม 2569

ดาต้าแพ็กคือโฟลเดอร์ของไฟล์ JSON และ .mcfunction ที่ Minecraft วานิลลาอ่านได้: สูตรคราฟต์ ของดรอป advancement และคำสั่ง ปลั๊กอินคือโค้ด Java ที่เซิร์ฟเวอร์ Paper หรือ Spigot รัน หลายไอเดียทำได้ทั้งสองแบบ ตัวเลือกที่เหมาะขึ้นอยู่กับว่าต้องรันที่ไหนและตรรกะซับซ้อนแค่ไหน

ตัวอย่างที่เหมาะกับดาต้าแพ็ก

สร้างสิ่งนี้ด้วย Codexe

เทียบกันตรง ๆ

ดาต้าแพ็กปลั๊กอิน
ต้องใช้ไม่ต้องใช้อะไร: วานิลลาก็พอPaper, Spigot หรือ fork ของมัน
เล่นคนเดียวใช่ไม่
เขียนด้วยJSON และคำสั่ง MinecraftJava หรือ Kotlin
ทำได้ดีสูตรคราฟต์ ตารางของดรอป advancement แท็ก การสร้างโลก กลไกที่ใช้คำสั่งคำสั่งพร้อมอาร์กิวเมนต์ GUI ระบบเศรษฐกิจ ฐานข้อมูล อีเวนต์ permission
การตอบสนองต่ออีเวนต์จำกัด: advancement, predicate และฟังก์ชันที่รันทุก tickอีเวนต์หลายร้อยแบบ: ทุบบล็อก แชต ดาเมจ คลิกในอินเวนทอรี และอื่นๆ
การเก็บข้อมูลสกอร์บอร์ดและ storage NBT ในโลกไฟล์ SQLite MySQL และอะไรก็ได้ที่ Java ใช้ได้
ระหว่างเวอร์ชันรูปแบบเปลี่ยนบ่อย แพ็กต้องอัปเดตAPI เสถียร ปลั๊กอินหลายตัวยังใช้ได้ต่อ
ติดตั้งในworld/datapacks/plugins/

เมื่อไรที่ดาต้าแพ็กเป็นตัวเลือกที่ดีกว่า

  • ต้องใช้ได้ในโหมดเล่นคนเดียวหรือบนเซิร์ฟเวอร์วานิลลา หรือผู้เล่นจะแชร์กันเป็นส่วนเสริมของโลก
  • ไอเดียส่วนใหญ่เป็นข้อมูล: สูตรคราฟต์ใหม่ ของดรอปที่เปลี่ยนไป ต้นไม้ advancement การสร้างโลกแบบกำหนดเอง
  • คุณไม่อยากใช้ซอฟต์แวร์เซิร์ฟเวอร์ใดๆ และไม่อยากบิลด์ Java

เมื่อไรที่ปลั๊กอินเป็นตัวเลือกที่ดีกว่า

  • คุณต้องการคำสั่งพร้อมอาร์กิวเมนต์ permission GUI หรือร้านค้า
  • ข้อมูลต้องบันทึกแยกตามผู้เล่นในไฟล์หรือฐานข้อมูล หรือแชร์กับเว็บไซต์หรือ Discord
  • ตรรกะต้องตอบสนองต่ออีเวนต์จำนวนมาก หรือต้องใช้ฟังก์ชันจำนวนมากที่รันทุก tick ซึ่งกินประสิทธิภาพในดาต้าแพ็ก
  • คุณใช้ปลั๊กอินอื่น: Vault, LuckPerms, PlaceholderAPI, WorldGuard
  • ถ้าคุณอยากได้ตรรกะฝั่งเซิร์ฟเวอร์โดยไม่ใช้ Java และไม่ต้องบิลด์ มีทางสายกลาง: Skript

ใช้ทั้งสองแบบบนเซิร์ฟเวอร์เดียว

Paper และ Spigot โหลดดาต้าแพ็กจากโฟลเดอร์ของโลกเหมือนวานิลลา คุณจึงไม่ต้องเลือกแบบเดียวสำหรับทั้งเซิร์ฟเวอร์ การแบ่งที่พบบ่อย: สูตรคราฟต์ ตารางของดรอป advancement และการสร้างโลกอยู่ในดาต้าแพ็ก ซึ่งเป็นข้อมูลล้วนและแก้ไขง่าย ส่วนคำสั่ง GUI ระบบเศรษฐกิจ และทุกอย่างที่เก็บแยกตามผู้เล่นอยู่ในปลั๊กอิน จำไว้ว่าดาต้าแพ็กเป็นของโลกเดียว ส่วนปลั๊กอินมีผลกับทุกโลกบนเซิร์ฟเวอร์

ทั้งสองแบบบน Codexe

Codexe ทำได้ทั้งสองแบบ ดาต้าแพ็กถูกโหลดบนเซิร์ฟเวอร์ Minecraft จริงก่อนจะพร้อม และล็อกจะถูกอ่านเพื่อหาข้อผิดพลาด ส่วนปลั๊กอินถูกคอมไพล์ ทั้งสองแบบเล่นบนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบส่วนตัวจากเกมของคุณเองได้ และดาต้าแพ็กที่เปลี่ยนการสร้างโลกจะได้เซิร์ฟเวอร์ที่มีโลกสร้างใหม่ คุณจึงเห็นภูมิประเทศของมัน ดาต้าแพ็กถูกทดสอบโหลดบนเวอร์ชัน 1.20.1 ถึง 26.3 ส่วนปลั๊กอินตั้งเป้าได้ตั้งแต่ 1.8.8 ถึง 26.3

คำถาม

ดาต้าแพ็กเพิ่มไอเทมใหม่ได้ไหม?

ไม่ใช่ไอเทมใหม่จริงๆ มันให้ชื่อ คอมโพเนนต์ และโมเดลแบบกำหนดเอง (ด้วยรีซอร์สแพ็ก) กับไอเทมที่มีอยู่ได้ แต่เพิ่มพฤติกรรมใหม่เกินกว่าที่คำสั่งทำได้ไม่ได้

ดาต้าแพ็กใช้กับเซิร์ฟเวอร์ Paper ได้ไหม?

ได้ Paper โหลดดาต้าแพ็กจากโฟลเดอร์ของโลกเหมือนวานิลลา คุณจึงใช้ดาต้าแพ็กและปลั๊กอินบนเซิร์ฟเวอร์เดียวกันได้

แบบไหนเร็วกว่า?

สำหรับเรื่องเล็กๆ ใช้ได้ดีทั้งคู่ ฟังก์ชัน tick หนักๆ ที่เช็กผู้เล่นทุกคนทุก tick กินทรัพยากรมากกว่าปลั๊กอินที่ฟังอีเวนต์เดียว

เปลี่ยนดาต้าแพ็กเป็นปลั๊กอินทีหลังได้ไหม?

ได้ โดยเขียนตรรกะใหม่ด้วย Java สูตรคราฟต์ ตารางของดรอป และ advancement ยังอยู่ในดาต้าแพ็กข้างๆ ปลั๊กอินได้ด้วย เพราะ Paper โหลดทั้งสองแบบ

ทำเป็นดาต้าแพ็กหรือปลั๊กอิน

พรอมต์นี้จะเปิดขึ้นพร้อมส่งได้ทันที:

“ดาต้าแพ็กสำหรับ Minecraft 1.21.4 namespace "hunt": ต้นไม้ advancement "Monster Hunter" ที่มี 6 advancement สำหรับการฆ่าซอมบี้ โครงกระดูก ครีปเปอร์ เอนเดอร์แมน แม่มด และ Ender Dragon แต่ละอันให้ XP และฟังก์ชัน load ที่เพิ่มสกอร์บอร์ดจำนวนการฆ่า”

สร้างสิ่งนี้ด้วย Codexe
ดาต้าแพ็กกับปลั๊กอิน: ไอเดียของคุณต้องใช้แบบไหน? | Codexe