对比
数据包与插件对比
更新于 2026年10月18日
数据包是原版 Minecraft 能读取的一个文件夹,里面是 JSON 和 .mcfunction 文件:配方、战利品、进度和命令。插件是由 Paper 或 Spigot 服务器运行的 Java 代码。很多创意两种方式都能实现;正确的选择取决于它要在哪里运行,以及逻辑有多复杂。
一个很适合数据包的示例。
用 Codexe 生成这个并排对比
| 数据包 | 插件 | |
|---|---|---|
| 需要 | 什么都不需要:原版就够 | Paper、Spigot 或其分支 |
| 单人游戏 | 是 | 否 |
| 编写语言 | JSON 和 Minecraft 命令 | Java 或 Kotlin |
| 擅长 | 配方、战利品表、进度、标签、世界生成、命令机制 | 带参数的命令、界面、经济、数据库、事件、权限 |
| 响应事件 | 有限:进度、谓词和每 tick 运行的函数 | 数百种事件:方块破坏、聊天、伤害、物品栏点击等 |
| 存储数据 | 世界中的计分板和 storage NBT | 文件、SQLite、MySQL,任何 Java 能用的东西 |
| 版本之间 | 格式经常变化;数据包需要更新 | API 稳定;很多插件能继续工作 |
| 安装位置 | world/datapacks/ | plugins/ |
什么时候数据包是更好的选择
- 它必须在单人游戏或原版服务器上运行,或者玩家会把它当作世界附加内容来分享。
- 你的创意主要是数据:新配方、修改战利品、一棵进度树、自定义世界生成。
- 你完全不想用服务端软件,也不想构建 Java。
什么时候插件是更好的选择
- 你需要带参数的命令、权限、界面或商店。
- 数据必须按玩家保存在文件或数据库中,或者要和网站、Discord 共享。
- 逻辑要响应很多事件,或者需要很多每 tick 运行的函数,这在数据包中会消耗性能。
- 你要用到其他插件:Vault、LuckPerms、PlaceholderAPI、WorldGuard。
- 如果你想要服务器逻辑,又不想写 Java、不想构建,还有一个折中方案:Skript。
在同一个服务器上同时使用两者
Paper 和 Spigot 会像原版一样从世界文件夹加载数据包,所以你不必为整个服务器二选一。常见的分工是:配方、战利品表、进度和世界生成放在数据包里,它们只是普通数据,便于编辑;命令、界面、经济以及任何按玩家存储的内容放在插件里。要记住,数据包属于一个世界,而插件作用于服务器上的所有世界。
Codexe 两者都支持
Codexe 两种都能做。数据包在标记为就绪之前会被加载到真实的 Minecraft 服务器上,并检查日志中的错误;插件则会被编译。两者都可以用你自己的游戏在私人测试服务器上试玩,改变世界生成的数据包会得到一个带全新生成世界的服务器,让你看到它的地形。数据包在 1.20.1 到 26.3 的版本上测试加载;插件可以面向 1.8.8 到 26.3。
常见问题
数据包能添加新物品吗?
不能添加真正全新的物品。它可以给现有物品自定义名称、组件和模型(配合资源包),但无法加入超出命令能力范围的新行为。
数据包能在 Paper 服务器上用吗?
能。Paper 会像原版一样从世界文件夹加载数据包,所以你可以在同一个服务器上同时使用数据包和插件。
哪个更快?
对小功能来说,两者都没问题。每 tick 检查每个玩家的重型 tick 函数,比只监听一个事件的插件开销更大。
以后能把数据包改成插件吗?
能,用 Java 重写它的逻辑即可。配方、战利品表和进度甚至可以继续放在插件旁边的数据包里,因为 Paper 两者都会加载。
做成数据包或插件
这条提示词打开后即可直接发送:
“一个 Minecraft 1.21.4 数据包,命名空间为“hunt”:一棵名为“怪物猎人”的进度树,包含 6 个进度,分别对应击杀僵尸、骷髅、苦力怕、末影人、女巫和末影龙,每个都给予经验;再加一个添加击杀计分板的 load 函数。”
用 Codexe 生成这个