Poradnik

Jak zrobić własne przedmioty pluginem

Zaktualizowano: 18 października 2026

Własne miecze, różdżki, klucze i narzędzia to jedne z najczęściej zamawianych funkcji pluginów. Plugin nie może dodać do gry naprawdę nowego przedmiotu, ale może wziąć przedmiot z vanilli, nadać mu nazwę, opis i ukryty tag, a potem reagować, gdy gracz go użyje. Gracze wchodzą na zwykłej grze, bez modów.

Zmień przedmioty na swoje.

Wygeneruj to w Codexe

Krok po kroku

  1. 1.Wypisz przedmioty

    Dla każdego przedmiotu: materiał bazowy, wyświetlana nazwa, linie opisu i działanie. „Różdżka płomieni o nazwie Fire Wand, która po kliknięciu prawym przyciskiem wystrzeliwuje kulę ognia, z 5-sekundowym odnowieniem” to kompletny przedmiot.

  2. 2.Oznacz je w PersistentDataContainer

    Zapisz identyfikator, na przykład fire_wand, w PersistentDataContainer przedmiotu z kluczem NamespacedKey. Plugin rozpoznaje przedmiot po tym tagu, a nie po nazwie, więc zmiana nazwy na kowadle nie tworzy kopii.

  3. 3.Napisz umiejętności

    Każda umiejętność to listener zdarzeń: PlayerInteractEvent dla kliknięć prawym przyciskiem, EntityDamageByEntityEvent dla uderzeń, BlockBreakEvent dla narzędzi. Dodaj czasy odnowienia na gracza i na przedmiot.

  4. 4.Zdecyduj, jak gracze je zdobywają

    Komenda admina /give, receptura craftingu, sklep, drop z mobów albo nagrody ze skrzynek.

  5. 5.Zrób wszystko konfigurowalne

    Nazwy, opisy, obrażenia, czasy odnowienia i receptury w config.yml, żeby balansować przedmioty bez nowego builda.

  6. 6.Zbuduj i wypróbuj każdy przedmiot

    Pozwól Codexe skompilować plugin, wejdź na serwer testowy przez Wypróbuj teraz, daj sobie każdy przedmiot i go użyj.

Dlaczego tag, a nie nazwa

Sprawdzanie wyświetlanej nazwy lub opisu to klasyczny błąd: każdy gracz z kowadłem może przemianować patyk na „Fire Wand”. PersistentDataContainer (Minecraft 1.14 i nowsze) przechowuje na przedmiocie dane, których gracze nie mogą edytować, i przetrwa restarty, skrzynie i wymiany, bo jest częścią przedmiotu.

W wersjach od 1.8 do 1.13 nie ma PersistentDataContainer; pluginy używają NBT przez bibliotekę albo ukrytego znacznika w opisie. Wpisz wersję w prośbie, a Codexe napisze rozwiązanie, które ta wersja obsługuje.

Umiejętności i zdarzenia za nimi

UmiejętnośćZdarzenieUwagi
Moc pod prawym przyciskiemPlayerInteractEventSprawdź rękę, zdarzenie odpala się raz na każdą rękę
Dodatkowe obrażenia lub efekty przy uderzeniuEntityDamageByEntityEventSprawdź, czy atakujący to gracz trzymający przedmiot
Narzędzie do kopania obszarowegoBlockBreakEventRespektuj pluginy ochrony, takie jak WorldGuard
Efekt pasywny podczas trzymaniaPowtarzające się zadanie lub PlayerItemHeldEventUsuń efekt, gdy przedmiot zostanie schowany
Łuk lub pociskEntityShootBowEvent, ProjectileHitEventOznacz pocisk tagiem, żeby wiedzieć, skąd pochodzi

Tekstury i modele

Plugin zmienia to, co przedmiot robi, a nie to, jak wygląda. Własny wygląd wymaga paczki zasobów, którą gracze pobierają: w starszych wersjach przedmiot ma liczbę CustomModelData, którą paczka przypisuje do modelu, a od 1.21.2 przedmiot może też wskazywać własny model przez komponent item_model. Bez paczki przedmiot wygląda jak jego materiał bazowy z własną nazwą, co dla wielu serwerów w zupełności wystarcza.

Przykładowy opis

„Plugin na Paper 1.21.4 o nazwie MagicItems. Trzy przedmioty, każdy oznaczony identyfikatorem w PersistentDataContainer: Fire Wand (różdżka płomieni, prawy przycisk wystrzeliwuje kulę ognia, odnowienie 5 s), Frost Blade (żelazny miecz, uderzenia dają Spowolnienie II na 3 s), Miner's Pick (diamentowy kilof, kopie 3x3, ale nie w regionach WorldGuard, w których gracz nie może budować). /mi give <player> <item> dla magicitems.admin. Receptury kształtowe dla każdego. Nazwy, opisy, odnowienia i receptury w config.yml.”

Pytania

Plugin czy mod do własnych przedmiotów?

Plugin, jeśli gracze mają wchodzić na zwykłej grze: przedmioty to przedmioty z vanilli z nowym zachowaniem. Mod, jeśli potrzebujesz naprawdę nowych przedmiotów lub bloków z własnym renderowaniem, które każdy gracz musi wtedy zainstalować. Zobacz plugin czy mod.

Czy mogę użyć z nim ItemsAdder albo Nexo?

Twój plugin może od nich zależeć, ale to płatne pluginy: serwer testowy Codexe nie może ich zainstalować, więc plugin, który ich wymaga, nie włączy się na nim. Darmowe zależności wymienione w plugin.yml są instalowane na serwerze testowym za ciebie.

Czy przedmioty przestaną działać po aktualizacji?

Przedmioty oznaczone w PersistentDataContainer zachowują swój tag po aktualizacjach Minecrafta. Umiejętności mogą wymagać przebudowania pod nowe API; zobacz aktualizacja pluginu.

Zrób swoje własne przedmioty

Ten prompt otworzy się gotowy do wysłania:

“Plugin na Paper 1.21.4 o nazwie MagicItems z trzema przedmiotami oznaczonymi w PersistentDataContainer: Fire Wand (różdżka płomieni, prawy przycisk wystrzeliwuje kulę ognia, odnowienie 5 sekund), Frost Blade (żelazny miecz, Spowolnienie II na 3 sekundy przy uderzeniu), Miner's Pick (diamentowy kilof kopiący 3x3). /mi give dla magicitems.admin, receptura kształtowa dla każdego, nazwy, opisy, odnowienia i receptury w config.yml.”

Wygeneruj to w Codexe
Jak zrobić własne przedmioty pluginem do Minecrafta | Codexe