프록시 플러그인 생성기
프록시 플러그인을 생성하는 이유
목적에 맞는 API
프록시 코드는 Bukkit 코드가 아니에요. 생성기는 해석되지 않는 서버 측 호출을 만드는 대신 프록시 고유의 이벤트 모델과 연결 API를 사용해요.
처음부터 네트워크 전체를 위해
모든 백엔드 서버의 모든 플레이어를 보는 플러그인 하나로, 대기열, 전체 채팅, 운영진 알림, 라우팅 규칙을 구현하기에 가장 자연스러운 자리예요.
필요하면 양쪽 모두
많은 네트워크 기능에는 프록시 플러그인과, 플러그인 메시징으로 통신하는 작은 백엔드 보조 플러그인이 함께 필요해요. 전체 흐름을 설명하면 Codexe가 둘 다 생성할 수 있어요.
백엔드 쪽 작업이 필요하신가요?
게임플레이, 블록, 아이템, 월드 이벤트는 모두 백엔드 서버에 있으므로 Spigot, Paper 또는 Folia 플러그인이 필요해요. 원한다면 Kotlin 플러그인도 가능합니다. 어떤 코드가 어디에 속하는지는 플러그인 문서에서 확인하세요.
예시 프롬프트
프록시 플러그인 생성기 FAQ
프록시 플러그인과 일반 플러그인은 무엇이 다른가요?
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프록시 플러그인은 백엔드 서버 앞단에 있는 BungeeCord나 Velocity에서 실행됩니다. 월드, 블록, 엔티티가 없고, API는 플레이어와 연결, 그리고 어느 서버로 보낼지를 다룹니다. 게임플레이와 관련된 기능은 대신 백엔드 서버에서 실행되는 Bukkit 계열 플러그인이어야 해요.
BungeeCord와 Velocity는 같은 API인가요?
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아니요. 해결하는 문제는 같지만 API, 이벤트 모델, 플러그인 설명 파일이 완전히 달라요. 프롬프트에서 어느 쪽을 대상으로 하는지 알려주세요. 한쪽용으로 작성한 코드는 다른 쪽에서 컴파일되지 않아요.
프록시 플러그인으로 블록을 바꾸거나 아이템을 줄 수 있나요?
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직접은 안 돼요. 프록시는 월드 상태에 접근할 수 없습니다. 보통은 프록시 플러그인과 각 백엔드 서버의 작은 보조 플러그인이 플러그인 메시징으로 통신하는 방식을 써요. 그런 구성을 설명하면 Codexe가 양쪽을 모두 생성할 수 있어요.
플레이어를 다른 서버로 보내려면 어떻게 하나요?
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프록시의 connect API를 쓰면 되고, 이 대상이 바로 그런 용도를 위한 거예요. 생성된 코드는 서버 조회와, 대상 서버가 꺼져 있을 때의 실패 처리를 맡습니다.
플러그인 메시징 채널도 지원하나요?
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네, 요청하면 지원해요. 프록시와 백엔드가 서로 무엇을 전달해야 하는지 설명하면 생성기가 양쪽의 채널 등록과 메시지 핸들러를 연결해 줘요.
어느 쪽을 써야 하나요?
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Velocity가 최신 선택지로, 더 빠르고 활발히 개발되며 API도 더 깔끔해요. BungeeCord는 더 오래되었지만 여전히 널리 쓰이므로, 이미 네트워크가 BungeeCord로 돌아가고 있거나 BungeeCord 전용 플러그인이 필요하다면 그쪽을 고르세요.
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