Loom · Mixin · 1.20.1 / 26.x

FABRIC 模組產生器

用日常語言描述一個 Fabric 模組。Codexe 會建立完整的 Loom Gradle 專案,在需要的地方寫好 mixin,並交付可執行的 .jar。

為什麼用 Codexe 做 Fabric 模組

Loom Gradle,開箱即用

build.gradle 已為 Fabric Loom 設定好,映射、載入器和 API 版本都對應你選的 Minecraft 版本。只要 ./gradlew build 就好。

懂 Mixin

需要 Mixin 注入時,Codexe 會撰寫 @Mixin 類別、mixins.json 和 refmap,並在 fabric.mod.json 中註冊。自動選擇正確的注入點。

伺服器端與用戶端分離

模組進入點會正確拆分成用戶端和伺服器端初始化器。僅限用戶端的 HUD、畫面和渲染會放進正確的模組。

Yarn 或 Mojang 映射

選你喜歡的就好。Codexe 輸出的程式碼會符合所選的映射,所以能順利編譯。

編譯好的 .jar

建置在伺服器端執行。把 .jar 和 fabric-api 一起放進 /mods,重新啟動,模組就會載入。

原始碼歸你

發布到 Modrinth、CurseForge、GitHub。授權方式隨你選。完全不抽成。

Fabric 模組提示詞範例

從用 mixin 做的小調整,到完整的內容包。以下是一些可以直接貼上的真實提示詞:

新的工具等級

「一個 Fabric 1.21 模組,新增「mythril」錠、礦石(主世界和深板岩變種),以及完整的 mythril 工具和盔甲套裝。穿齊整套 mythril 盔甲時獲得速度 I。」

Mixin:死亡時保留經驗

「一個 Fabric 模組,在 PlayerEntity.dropXp() 上使用 mixin 跳過經驗掉落,讓玩家死亡時保留所有經驗。可透過 config/ 裡的 JSON 檔案設定。」

HUD 疊加層

「一個僅限用戶端的 Fabric 模組,在右上角繪製一個小型 HUD,顯示目前的生物群系名稱、遊戲內時間,以及 32 格內敵對生物的數量。」

自訂配方類型

「一個 Fabric 模組,新增一個帶有自訂配方類型的「粉碎機」方塊。資料包可以註冊輸入和輸出。附上一個範例資料包。」

Fabric 模組產生器常見問題

會用到 Fabric Loom 嗎?

+

會。Codexe 會輸出 Loom Gradle 專案(為 Fabric Loom 設定好的 build.gradle 和 gradle.properties),所以你可以直接執行 ./gradlew build 和 ./gradlew runClient。

支援 Mixin 嗎?

+

支援。如果你的提示詞需要 mixin 注入(例如修改原版行為),Codexe 會寫出 @Mixin 類別、mixins.json 的 refmap,並在 fabric.mod.json 中註冊。inject、redirect、modifyArg,它都會挑對模式。

支援哪些 Minecraft 版本?

+

預設是 1.20.1,使用 Yarn 映射;你要求時也支援 Minecraft 26.x:26.x 沒有混淆,所以模組會使用新的 Loom 設定(沒有映射,Java 25)。請在需求中寫明版本。

用 Fabric API 還是純 Loader?

+

都可以。Codexe 預設使用 Fabric API(大多數環境都會裝),但你也可以要求只用 Loader 的模組,產生器就會避開 API 輔助方法。

自訂物品、方塊、實體?

+

可以。註冊是透過以 Identifier 為鍵的 Registry.register 呼叫完成。方塊實體、介面處理器、粒子類型、音效事件,全都能用提示詞處理。

能編譯嗎?

+

能。建置在伺服器端執行,你會拿到 .jar 和原始碼。如果建置失敗,AI 會針對錯誤反覆修正,直到成功為止。

模組歸我嗎?

+

歸你。原始碼是你的。可以發布到 Modrinth、CurseForge、GitHub,也可以販售,完全不抽成。

需要別的載入器,或伺服器端的東西?Codexe 也能產生:

Codexe 如何建置與檢查這些專案、需求裡該寫什麼,以及常見問題:Fabric mods 指南。

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