為什麼用 Codexe 做 Forge 模組
真正的 Gradle 專案
build.gradle、settings.gradle、gradle.properties、mods.toml,完整的 ForgeGradle 結構。直接用 ./gradlew build 建置。
正確的註冊方式
方塊、物品、方塊實體、實體、音效、粒子都使用 DeferredRegister。正確的 RegistryObject,沒有靜態初始化的陷阱。
Forge 和 NeoForge 都支援
選擇載入器。Codexe 了解兩者 API 的差異(事件匯流排、mods.toml 格式、註冊表命名),並輸出該載入器專用的程式碼。
資料產生
戰利品表、配方、進度、語言檔都透過資料產生流程產出,而不是手寫 JSON,所以更新起來輕而易舉。
編譯好的 .jar
建置在伺服器端執行。把 .jar 放進 /mods,重新啟動,模組就會載入。也可以下載原始碼 ZIP。
原始碼歸你
發布到 CurseForge、Modrinth、GitHub。授權方式隨你定。你發布的作品完全不抽成。
Forge 模組提示詞範例
從單一新礦石,到完整的內容包。以下是一些可以直接貼上的真實提示詞:
自訂礦石和工具等級
「一個 1.20.1 的 Forge 模組,在主世界新增「藍寶石」礦(含深板岩變種)、藍寶石錠、完整的藍寶石工具等級(劍/鎬/斧/鏟/鋤),以及一套穿齊 4 件時獲得夜視的盔甲。」
發光實體
「新增一種被動的「wisp」實體,漂浮在地面上方 2 格,發出 12 級亮度的光,死亡時掉落 1-3 個螢石粉,而且只在夜晚的平原生物群系生成。」
防投機
「如果一名玩家距離其他所有玩家都超過 100 格,而且已經連續挖礦 10 分鐘以上,就向全伺服器發送一則點名他的聊天訊息。門檻可在 config/ 中設定。」
配方與資料包掛鉤
「一個模組,讓資料包可以透過自訂配方序列化器定義「shaped_3x3_with_byproduct」合成配方。附上一個範例資料包資料夾。」
Forge 模組產生器常見問題
支援 Forge 和 NeoForge 嗎?
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兩個都支援。在建立頁面選擇載入器。Codexe 會建立對應的進入點(Forge 用 @Mod,NeoForge 用 neoforge.mods.toml),以及該載入器專屬的事件匯流排訂閱。
支援哪些 Minecraft 版本?
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1.20.x 和 1.21.x 是優先支援的版本。較舊的 1.19/1.18 也能用,但 AI 會使用該版本可用的 API。
可以新增自訂方塊、物品、實體嗎?
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可以。描述你的需求(「一種會發光的紅寶石礦,掉落紅寶石物品,再加上紅寶石方塊的配方」),Codexe 就會註冊 BlockItem、BlockEntity、戰利品表和配方的資料產生器,以及 en_us.json 翻譯。
建置真的能編譯嗎?
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能。我們在伺服器端用 ForgeGradle / NeoGradle 編譯。你會拿到放進 /mods 的 .jar,以及原始碼 ZIP。如果建置失敗,AI 會針對錯誤反覆修正。
那網路通訊、capability、資料包呢?
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網路通訊透過 SimpleChannel / NetworkRegistry,capability 透過 AttachCapabilitiesEvent,資料包支援則透過資料產生流程。在提示詞裡提到它們,AI 就會幫你接好。
模組歸我嗎?
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歸你。原始碼是你的。可以發布到 CurseForge、Modrinth、GitHub,也可以販售、修改,完全不抽成。
有 Free 方案嗎?
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有,每天 50K token。模組通常比插件大,所以 Pro / Business 省下的時間往往就值回票價,詳見 /pricing。
其他 Codexe 產生器
想換別的載入器,或改做伺服器端?Codexe 也能產生:
Codexe 如何建置與檢查這些專案、需求裡該寫什麼,以及常見問題:Forge and NeoForge mods 指南。