比較
Minecraft 插件與模組比較
更新於 2026年10月18日
兩者都能替 Minecraft 加入東西,但運作的層級不同。插件透過 API 在伺服器上執行,玩家用一般的遊戲就能加入。模組透過模組載入器改變遊戲本身,通常每位玩家都得安裝。你需要哪一種,取決於你想改變什麼。
說明遊戲中應該發生什麼事;對伺服器來說,預設就是插件。
用 Codexe 產生這個並排比較
| 插件 | 模組 | |
|---|---|---|
| 執行環境 | 只在伺服器上 | 用戶端、伺服器,或兩邊都有 |
| 需要的軟體 | Paper、Spigot、Purpur、Folia;代理伺服器用 BungeeCord 或 Velocity | 模組載入器:Fabric、Forge 或 NeoForge |
| 玩家要安裝 | 什麼都不用 | 同樣的模組(內容類模組),以及載入器 |
| 能加入 | 指令、規則、經濟系統、小遊戲、介面、保護 | 新的方塊、物品、生物、維度、渲染、用戶端功能 |
| 單人遊戲可用 | 沒有 | 有 |
| 版本之間的變動 | 通常很小:Bukkit API 很穩定 | 通常很大:模組要針對每個版本重新建置 |
| 檔案放在 | plugins/ | mods/ |
什麼時候選插件比較好
- 你經營公開伺服器,希望任何人不必安裝任何東西就能加入。
- 你的點子跟規則和行為有關:指令、階級、商店、領地、小遊戲、活動。
- 你希望伺服器更新後它還能繼續運作,幾乎不必修改。
- 你需要一個架在代理伺服器後面的伺服器群組。
什麼時候選模組比較好
- 你想要真正全新的方塊、物品或生物,有自己的模型和行為,玩家看到的就是真正的遊戲內容。
- 你想改變用戶端:HUD、小地圖、渲染、按鍵綁定、效能。
- 它是給單人遊戲,或給玩家本來就會安裝的模組包使用。
- 注意:插件可以透過資源包(自訂物品模型和材質)模擬一些自訂內容,很多伺服器也真的這麼做,但只有模組能完全掌控遊戲能做到什麼。
兩者同時使用呢?
混合型伺服器會試著同時執行 Forge 模組和 Bukkit 插件。這種伺服器確實存在,但相容性永遠不完整,很多插件和模組作者也不支援它們。如果兩者都需要,通常比較簡單的做法是選定一邊,或在 Fabric 上用伺服器端模組處理規則的部分。如果你的點子只涉及配方、戰利品和簡單的機制,用資料包或許就夠了,兩者都不需要。
用 Codexe 製作任一種
Codexe 兩種都能做:Spigot、Paper、Folia 和代理伺服器插件,以及 Fabric 和 Forge 模組。兩者在變成就緒之前都會先編譯。插件還能在私人測試伺服器上試用,並由測試玩家檢查;模組目前還不能在測試伺服器上試用,所以要在你自己的用戶端測試。如果一開始選錯了類型,可以在聊天中要求把專案轉成另一種。
常見問題
插件算是模組嗎?
大家有時會把兩者都叫「模組」,但嚴格來說不算:插件使用伺服器的 API,用戶端不需要安裝;模組則是透過載入器改變遊戲。
原版用戶端可以加入裝了模組的伺服器嗎?
只有在伺服器上的每個模組都是僅限伺服器端的模組時才行。內容類模組會要求玩家裝有同樣的模組。
哪一種比較容易做?
通常是插件:API 比較小、比較穩定,測試也只需要一台伺服器。模組則牽涉到載入器、映射和用戶端程式碼。
插件能在基岩版上使用嗎?
不行。Paper 和 Spigot 插件,以及 Fabric 和 Forge 模組,都是給 Minecraft Java 版用的。基岩版有自己的附加包系統。
不確定嗎?描述一下你的點子
這則提示詞開啟後即可直接傳送:
“一個 Paper 1.21.4 插件,加入一個用 /magnet give 發放的磁鐵物品:拿在副手時,會把 8 格內的掉落物吸到玩家身邊,半徑可以設定,並附帶開關提示訊息。”
用 Codexe 產生這個